A Londra la “rivoluzione digitale” trasforma gli uomini in uccelli

Al Barbican Centre una mostra interattiva racconta l’avventura della tecnologia dal primo videogioco Pong alle futuristiche applicazioni in arte, musica, immagini

LONDRA. Appassionati di videogiochi, nostalgici della propria infanzia, o amanti del digitale. Il Barbican, con “Digital Revolution”, esposizione aperta fino al 14 settembre, riuscirà a catturare l'attenzione di ogni tipo di visitatore. Il punto focale - nonché vincente - è la sua inusualità. Non si può definire una mostra da vedere. È una di quelle in cui il visitatore è parte dell'esperienza: deve costruire, provare, toccare, ascoltare, muoversi. È una mostra “viva”.

Si parte con un nostalgico viaggio attraverso la “Digital Archeology” dove i più grandi troveranno ricordi d'infanzia. I vari 'reperti' spaziano da Pong, uno dei primi videogiochi apparsi all'inizio degli anni '70, il Sinclair ZX80, uno dei primi computer venduto a privati, e poi Tetris, Super Mario Bros, il Game Boy, i tentativi iniziali di musica prodotta al computer, fino ad arrivare ai tempi odierni con la programmazione creativa, la stampa in 3D e la tecnologia indossabile. Più di una mostra, la si può definire un immenso campo giochi dedicato alla creatività digitale, dove la percezione sensoriale viene bombardata da immagini e suoni che iniziano con gli anni '70 e trasportano chi vi partecipa a un non tanto ipotetico futuro.

Nonostante ciò, per i più tradizionali non mancano le informazioni - a volte anche troppo lunghe - “alleviate” dall'alto tasso d'interattività. È un'esposizione che conquista molti cuori: dal fanatico della tecnologia, all'amante dei primi videogiochi, dai ragazzi cresciuti a pane e Mtv ai semplici curiosi. Gli appassionati di computer e affini, ad esempio, andranno in visibilio alla vista del Commodore PeT e dell'Apple II, entrambi usciti nel 1977, in bella mostra a fianco di videogiochi come Pong (1972), il Grillo Parlante (1978) con cui molti bambini degli anni '80 hanno iniziato a scrivere e pronunciare le prime parole, nonché la serie di giochi e orologi della Nintendo (1980), che si possono utilizzare. Sempre nella stessa sezione si può trovare il predecessore di Photoshop, il Quantel Paintbox del 1981, grande quasi quanto un tavolo da cucina, che veniva usato per titolare il telegiornali, le trasmissioni televisive e le proiezioni grafiche del meteo.

“We Create”, invece, permette ai visitatori di diventare parte di un'opera d'arte come nel caso del Johnny Cash Project dove si può contribuire a una scena del film ideato da Chris Milk e Aaron Koblin; o interagire con una lampada robot che si muove a seconda di dove si muova l'oggetto che gli sta davanti.

La nozione del tempo, dello spazio e della narrativa assecondato alla tecnologia, invece, è il tema della terza sala, “Creative Space”. Si parte con uno sguardo al mondo degli effetti speciali dei film, inclusa una scena del film Inception (2010) in cui si assiste all'accartocciarsi delle strade di Parigi grazie a uno speciale telecomando lasciato a portata di visitatori, per poi passare alla realtà delle immagini satellitari di Pakistan, Yemen e Somalia tramite il satellite di Google Earth.

“Sound & Vision”, invece, è lo spazio dedicato alla musica e all'impiego di nuove tecnologie che hanno permesso di crearla, usufruirne e condividerla. Il protagonista, qui, è il rapper will.i.am (già voce dei Black Eyed Peas) in versione olografica 3D che esegue “Dreaming About the Future”, brano commissionato per l'occasione, accompagnato da uno strumento composto da tre robot, denominato Pyramidi, ideato dall'artista Yuri Suzuki. Il controllo del movimento e le tecnologie a esso dedicate vengono esplorate nella sezione “State of Play” dove, grazie a un'installazione di Chris Milk's The Treachery of Sanctuary, i visitatori possono avere la possibilità di trasformarsi in uccelli volanti tramite un gioco di ombre e luci; o farsi metaforicamente uscire il fumo dagli occhi attraverso un meccanismo computerizzato creato da Rafael Loranzo-Hemmer in The Year's Midnight (2011).

“DevArt” mette la programmazione al servizio dell'arte grazie a codici commissionati in collaborazione con Google. Così, impresso nel Wishing Wall (Muro dei desideri), il parlato si trasforma in “bozzoli di parole” che sotto il nostro sguardo maturano fino a diventare farfalle; mentre in un’enorme stanza mappamondo, una tastiera mette in collegamento il visitatore con le maggiori stazioni radiofoniche del mondo semplicemente premendo un tasto diverso ogni volta. Nel mondo digitale, infine, trova spazio anche la moda con iMiniSkirt creata da CuteCircuit, azienda italo-inglese con base a Londra, che vanta clienti come la cantante americana Katie Perry.

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