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Realtà virtuale e fantasy: benvenuti in “Runes”, primo videogioco triestino

Quattro sviluppatori uniti da una passione comune e una storia d’avventura e azione stile fantasy cercano finanziatori su Kickstarter

2 minuti di lettura

[[(Video) Il fantasy si tocca con mano con Runes, il primo videogioco triestino]]

TRIESTE. Si chiama Stormborn (come la regina dei draghi di Game of Thrones) lo studio in cui quattro brillanti menti lavorano ininterrottamente alla costruzione del loro sogno: "Runes: The Forgotten Path", un videogioco d'avventura e azione in 3d dall'ambientazione fantasy, tra il Trono di Spade, Il Signore degli Anelli, Harry Potter, Skyrim. Ai triestini Giacomo Lucchini e Marco Boncompagno si sono uniti Alejandro Castedo Echeverri (ex ricercatore alla Sissa) e Giacomo Marini da Perugia.

[[(gele.Finegil.Image2014v1) Runes]]

Hanno formazioni diverse ma un comune amore per i videogame e le infinite possibilità che offre la realtà virtuale. «Siamo un team consolidato e molto coeso dal punto di vista professionale e umano», dicono i quattro, a cui si aggiungono gli apporti del concept artist Alvaro Franco da Madrid e del compositore triestino Lorenzo Visintin che cura la colonna sonora. Ora questi triestini "nati dalla tempesta", per completare il lavoro su cui hanno finora investito tutto il loro tempo e le loro risorse, hanno lanciato una campagna di raccolta fondi su Kickstarter: si può sostenerli fino al 30 maggio. Domani alle 17.30 presentano il progetto alla Mediateca de La Cappella Underground in via Roma 19.

In "Runes" il giocatore utilizza dei controller che simulano le mani e indossa un visore (delle piattaforme HTC Vive e Oculus Rift) che gli permette di immergersi letteralmente nel gioco, può muoversi, afferrare e spostare oggetti, sentire le vertigini stando in cima ad un dirupo e molto altro: il gioco è un'esperienza sensoriale a 360 gradi.

[[(MediaPublishingQueue2014v1) Incantesimi con le proprie mani tra Harry Potter e Game of Thrones: l'universo di Runes]]

Gli sviluppatori dello studio triestino, inoltre, hanno introdotto il "4th Wall", con il quale si può passare dalla visuale soggettiva a quella esterna. Il primo demo è stato presentato con successo alla convention di Berlino nel 2016, una seconda versione è stata proposta al Gamescom di Colonia. Raccontano: «I feedback sono stati estremamente positivi, l'entusiasmo della gente non poteva lasciarci indifferenti. A Milan Games Week ci sono state persone in coda anche 3-4 ore per provare il gioco, il nostro piccolo stand in proporzione aveva la stessa fila dello stand della Playstation». Spiega Boncompagno: «Siamo al 70% dello sviluppo, con una versione che dura circa due ore e mezza. Puntiamo a raggiungere le 5 ore, per questo abbiamo bisogno di finanziamenti che stiamo cercando in vari modi, tra cui la campagna Kickstarter».

[[(gele.Finegil.StandardArticle2014v1) Ikon, l’eccellenza del Fvg per la realtà virtuale Samsung]]

Lucchini è stato il motore iniziale di Stormborn: «Il documentario "Indie Game: The Movie" è stato ispirante, racconta le storie di alcuni studi indipendenti creatori di giochi che hanno avuto un successo clamoroso. E mi sono detto: "Lo voglio fare anch'io". Da lì è cominciata l'avventura. È stata dura perché in Italia non c'è la cultura del mercato gaming, non c'è una preparazione scolastica, un'industria, mentre negli Usa esistono percorsi di studio che permettono di specializzarsi nel settore. Quando abbiamo capito che con questa squadra c'era uno sbocco professionale è stato molto bello ma anche pauroso perché abbiamo lasciato dei lavori sicuri. Si può sperimentare tantissimo, è come essere di nuovo davanti all'invenzione del cinema. È totalmente pionieristico. Il mercato sta esplodendo e l'attenzione per la realtà virtuale a livello mondiale è salita in maniera apocalittica, basti vedere Facebook che è stato acquisito da Oculus per due miliardi di dollari. Per fare un parallelo con i cellulari siamo nel momento in cui tutti avevano il classico vecchio Nokia e cominciavano a uscire i primi smartphone: nei prossimi anni la realtà virtuale sarà come lo smartphone».

Di "Runes" racconta: «Il protagonista è un mago e può fare incantesimi con il movimento delle mani. All'inizio è rinchiuso in una prigione mentale, "Oblivion" e cerca di trovare una via di fuga. S'intrecciano narrazione e gameplay, perché andiamo a sfruttare tutte le possibilità che dà lo spazio virtuale. L'arma in più che abbiamo è la presenza fisica che apre nuove prospettive di storytelling: se sei sul bordo di un precipizio e guardi giù hai veramente paura, nonostante tu sappia di trovarti in una stanza, il cervello è completamente ingannato dagli occhi e ti dice "non andare perché cadi". È come manipolare il sogno di una persona e farglielo provare sulla propria pelle, e questo ci ha esaltato in una maniera così forte da farci dire: "dobbiamo mollare tutto il resto e dedicarci a questo gioco e farlo funzionare al 100%"».

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